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[创新技术]3DMAX中布光的过程及原则

[日期:2006-03-05] 来源:  作者: [字体: ]

布光的过程及原则

    灯光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。布光的原则有以下几条:

1
3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。 3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬。 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

2
灯光的设置不要有随意性, 应事前规划。 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。 大部分时间要在此耗费掉。 根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3
在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度。 使用效率高, 可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

3DMAX建筑建模技巧(作者:superlhy)

    3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。 

    
模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。 

    
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。 可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。 

    
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。 地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。 3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。

建筑效果图后期处理 (作者:superlhy)

 

   
常有人抱怨:“为什么我画的效果图象模型?”也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

    
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

    
首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。 加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果。

    
给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。 草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。 所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

 

 

鸟瞰图的画法 (作者:superlhy)



    
对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。

    
要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。 打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。 最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。

    
先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。请参考我画的<西北湖绿化广场>的局部特写(图有些大,请耐心等等吧^O^),先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,按"G",用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。微调可按"O"工具调整。路面上的斑马线等如果没建出可以按"N"画笔来画。

选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。经过按"O"加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用画笔来画。

    
水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。水面要亮,也要有退晕。

    
小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其是车子的透视,一定不能变形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。

    
远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。你看水晶石的鸟瞰图,有一张有很多树的草地配景用了好几次(《水晶石》Page130,124,111,107...)。要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来(我的千步滩鸟瞰就是追求烘托气氛),要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。 在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。

 

先减低亮度 感觉合适为止
2
调整大的颜色色调 (偏暖 或偏冷根据设计要求来定)

3
选择喷枪 在选择模式下颜色减淡

4
在前景色上面 调你所要灯光的颜色 (淡一些的颜色)

5
调整喷笔的压力 自己可以多试几次

6
再建筑物有灯的地方 喷出你所调的灯光 (颜色可以自己定灯光强度也可以自己来定)

7
最后可是当加些杂点 (选择单色)

8
适当可加些锐化

 

ps柔光效果的三种具体做法》

方法一
1
。先复制一层---再高斯模糊一下
2
。给个透明度,调一下亮度和对比度

方法二
1
。先复制一层---再高斯模糊(程度看你自己喜欢)
2
。再复制一层,把它粘贴到通道里去,然后载入这通到成选区,然后反选,把高斯模糊后的层的暗处删去

方法三
1
。底层 渲染的原始图像
2
。第二层 复制原始图像调整对比度 并使用模糊。 图层模式SCREEN 透明度 50%

3
。第三层 复制原始图像去色(最好使用LAB模式的LIGHTNESS通道),调整Levels(色阶)保留高光部分。图层模式SCREEN 透明度 50%


灯光教程--max5光能传递工作流程

基于物理的工作流程
当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:

场景尺寸: 确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).

灯光: 你必须使用 Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.

自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.

材质反射度: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。

曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。 你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。

使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:

<OL>

检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。

放置 photometric lights 到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。

选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。

选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

 
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:

灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为 Photometric lights.。例如:一盏 multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。

自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。

曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。

标准灯光的光能传递工作流程:

<OL>

确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。

在你的场景中放置 standard lights

渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。

<OL start=8>

选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

<OL start=4>

当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。

再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。


缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。

在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。

记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。

提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。

提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。

如何加快3dsmax的渲染速度

 

1.        只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

2.
如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3.
raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4.
把所有不参加raytrace的物体排除掉 exclude

5.
在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6.
尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~

7.
如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8.
尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

9.
对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10.
在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11.
使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12.
给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13.
使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14.
对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~

15.
对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16.
对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1)
,没想到吧~~~

17.
根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

 

 

3D专业名词解释

作者:Neo
来源:WWW.VR-COOL.COM 
点击数:526

3D专业名词解释

3D API (3D应用程序接口
Application Programming Interface(API)
应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D APIDirectXOpenGLGlideHeidi等。 

Direct 3D 
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 Windows NTPower Mac*作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层*作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。 

OpenGL (开放式图形接口
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了! 

Heidi 
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的! 

Glide 
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3DOpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 

PowerSGL 
NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。 

3D特性

Alpha Blending (α混合
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。 

Fog Effect (雾化效果
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。 

Attenuation (衰减) 
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果! 

Perspective Correction (透视角修正处理
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。 

Antialiasing (抗锯齿处理
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。 

Adaptive Degradation (显示适度降级) 
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会! 

Z-Buffer (Z缓存
Z-buffering
是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 
3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer 

W-Buffer (W缓存
Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。 

G-Buffer (G缓存
G
buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道! 

A-Buffer (A缓存
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。 

T-Buffer (T缓存
3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。 

Double Buffering (双重缓冲区处理
绝大多数可支持OpenGl3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。 

IK (反向运动) 
Inverse kinematics(IK)
反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。 

Kinematic Chain (正向链接运动) 
Kinematic Chain
正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。 

NURBS 
Non-Uniform Rational B-Splines
NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。 

Mapping(贴图处理): 

Texture Mapping (纹理贴图
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。 

Mip Mapping (Mip贴图
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。 

Bump Mapping (凹凸贴图
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效) 

Video Texture Mapping ( 视频材质贴图
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVIMPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。 

Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。 
  1.Nearest Neighbor (近邻取样
  又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。 
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。 
  3.Trilinear Interpolation (三线过滤
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。 
  4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 

2-sided (双面) 
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。 

Material ID (材质标识码
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。 

Shading(着色处理): 

绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat ShadingGouraud Shading Phone ShadingScanline RendererRay-Traced  

Flat Shading (平面着色
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。 

Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。 

Phone Shading (补色着色
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。 

Scanline Renderer (扫描线着色
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。 

Ray-Traced (光线跟踪着色
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。 

Radiosity (辐射着色
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。 

其他: 

Voxels (三维像素
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要XY轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。 

Polygon (多边形
Polygon
是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。 

Alpha Channel (Alpha通道
24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。 

Dithering (抖动显示
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。 

MMX指令集 
MMX
指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。 

3D Now!指令集 
3D Now!
是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。 

SSE指令集 
SSE
Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU3D运算能力。它总计包括70条指令,50SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。 

AGP 
AGP
Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x2x4x三个标准,AGP1x标准为66MHz2x标准为133MHz4x标准为266MHz 

GPU (图形处理器
n VIDIA
公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。 

显存类型 
  1.FPM DRAM(快页RAM) 
  FPMFast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%EDO DRAM所取代。 
  2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM) 
  EDO DRAMExtended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。 
  3.VRAM(视频RAM) 
  VRAMVideo RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。 
  4.WRAM(增强型VRRAM) 
  WRAMWindows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。 
  5.SDRAM(同步DRAM) 
  SDRAMSynchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行*作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。 
  6.SGRAM(同步图形RAM) 
  SGRAMSynchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的*作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。 
  7.MDRAM(多段DRAM) 
  MDRAMMultibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。 
  8.RDRAM 
  主要用于特别高速的突发*作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz75MHz进行访问。RDRAM16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps)32Bit带宽更是高达4Gbps 

IGES (初始化图形交换规范
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)
是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:MayaPro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。 

NTSC (全国电视系统委员会制式
National Television Standards Committee(NTSC),
它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。 

PAL (逐行倒相制式
Phase Alternating Line(PAL)
是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。

 

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